PEDAGOGÍA LÚDICA

EL TALLER COTIDIANO Y SUS APLICACIONES
Carlos Alberto Jiménez

EDITORIAL KINESSIS


CONTENIDO

1. REFLEXIONES TEÓRICAS DEL JUEGO EN EL TALLER
2. LO LÚDICO COMO MARCO DE REFERENCIA
3. EL SENTIDO DEL HUMOR DEL DOCENTE DEL TALLER
4. CONTEXTO DE LA EXPERIENCIA
5. METODOLOGÍA DEL TALLER
6. PEDAGOGÍA DEL TALLER
7. CURRÍCULO DEL TALLER
8. LA EVALUACIÓN DEL TALLER
9. DEBATES LÚDICOS
10. JORNADAS LÚDICAS
11. REFLEXIONES TEÓRICAS DEL TALLER


CON RESPECTO A LA CREATIVIDAD

El acto creativo no sólo implica compromisos afectivos y emocionales, sino un gran proceso de comprensión del objeto de estudio. Para Manfred Neff "sólo podemos comprender lo que penetramos con profundidad", cabría preguntar en este sentido )Cómo es posible que con todo conocimiento acumulado actualmente, nos encontremos frente al discurso de la pedagogía tanta divergencia y caos. Con respecto a lo anterior podríamos plantear que el discurso de la pedagogía no es monolítico y que de ahí podría existir su gran riqueza conceptual y la posibilidad que desde muchas disciplinas se apunte a dicho discurso.

Desde otra perspectiva quizás más compleja implicaría que el mundo de la pedagogía necesita ser más comprendido que conocido; no basta con describir y explicar las nuevas corrrientes de la pedagogía desde la teoría como hacen muchos expertos dentro de un campo de producción intelectual; sino que es necesario abordar la investigación de aula, para que sea el maestro el protagonista de dicho acto creativo, porque tiene la posibilidad de hacer parte de dicho proceso y poderse potenciar sinérgicamente con él.

Potenciar la creatividad no sólo en los alumnos, sino en los maestros como intenta hacer la propuesta del Taller Cotidiano; conduce a replantear los políticos de la educación en lo referente a la capacitación que siempre se ha hecho en términos fragmentados y no que una visión holística. Capacitamos como enseñamos en terminos de ausencias y no de presencias; en forma algorítmica, es decir como llenando una botella con diferentes líquids; muchas veces insolubles entre sí.

El acto creativo en cualquier proceso no ocurre en un solo plano o en un solo mundo; la creación es un viaje simbólico y multiasociado de diferentes planos de pensamiento. Para Jaime Parra Rodríguez "La lucha mental del creador hace que se formen muchos caminos de pensamiento alrededor de la tarea creativa ramificándose hacia otros planos de referencia regresando al plano anterior, y viajando hacia otros planos y planos dentro de planos" (Rodríguez, 1996).

En la concepción de Koestler de multiasociación de planos de pensamiento, los caminos a la creación son ilimitados las posibilidades son infinitas, el caos, el azar, la intuición construyen zonas de plausibilidad para el encuentro de caminos creativos; la casualidad es de mentes preparadas.

Los pensamientos metafóricos son los vehículos ideales de los niños y de los científicos para viajar en diferentes planos del pensamiento; "el peor maestro es aquel que sólo viaja por los planos de la didáctica, de la norma, de la técnica", los viajes metafóricos los hace la mente humana a tavés de comparaciones y similitudes y fácilmente se apropia de los conceptos de una forma natural y espontánea. El proceso anterior en terminos didácticos no ha sido comprendido como debiera de ser, pues las teorías educativas en lo referente a la formación de conceptos vuelven muy complejo dicho proceso, conviertiéndose en muchas oportunidades en un obstáculo para el proceso de aprender "simplicidad he ahí el secreto de la educación". Una frase que toma mucho sentido en estos planteamientos; pues hasta el mismo Albert Eintein en su juego libre de conceptos la utilizó con su magistral teoría especial de la relatividad que la reduce a una ecuación simple E = MC5 que encierre en últimas un proceso de creación y de complejidad.

Los pensamientos metafóricos utilizados utilizados por Einstein )"Cómo se vería el mundo viajando en un rayo de luz?"; los sueños metafóricos de Kekulé, serpientes mordiéndosen la cola, para construir la teoría de los compuestos aromáticos.

Los pensamientos metafóricos de Sebastían de seis (6) años:
"Un pájaro es como un suspiro volador".

Los pensamientos metafóricos de mis alumnos de 10 y 12 años.
"El hombre se parece a las nubes en que los dos sueltan agua; y se diferencian en que la nube suelta agua pura, y el hombre suelta agua en forma de lágrimas.

Todo lo anterior conduce a plantear inclusive como en la creación de los grandes inventos se ha utilizado dicho proceso y actualmente la Cinéctica y la Biónica como disciplinas sobre creación y creadores ha propuesto los grandes procesos de creación del género humano:

- Los radares y los sistemas de aviación comparándolos con los insectos como el escarabajo que tiene una visión más perfecta que la del hombre: Mira en primer plano y con profundidad de campo al mismo tiempo.
- La fabricación de la hélice comparándola con una semilla de arce.
- El proceso de una jeringa comparándolo con un mosco chupador.

Otros ejemplos de estos procesos analógicos y metafóricos se pueden recrear en la construcción de edificios altos como la torre Eiffel a partir de analogías con las fibras del hueso femur, hueso que soporta el esqueleto humano. Sería indiscriptible mencionar todos los procesos de construcción creativa del hombre, utilizando esta sencilla herramienta de creación que utiliza el Taller Cotidiano para comenzar cualquier unidad temática.

(CONTINUACION - CON RESPECTO A LA CREATIVIDAD)

A través de la historia del conocimiento, el acto de la inteligencia racional ha consistido en describir y explicar los fenómenos de la naturaleza por medio del método científico para construir ciencia. En la filosofía analítica los enunciados sometidos a la lógica, y a la verificación empírica pueden ser calificados como científicos.

Al acto de la creatividad, a pesar de estar ligado a la inteligencia, le corresponde un proceso diferente que tiene que ver con el esfuerzo de comprender, antes que conocer. Para Manfred Max Neef: "El que comprende es el que hace y es" y esto se da siempre siempre en un tiempo y lugar determinado; es por ésto, que una cosa es hacer juegos y otra es ser lúdico, en el espacio del hacer y del ser no hay límites para el creador.

El concepto de lúdico etimológicamente referido a los juegos, a los juguetes y a la "chanza" es necesario replantearlo y enriquecerlo con la ayuda de la antropología en lo referente al concepto y al uso de la cultura. Para Huizinga el hombre es un "Homo Ludens" antes que un "Homo Sapiens"; mientras que para Somovan la cultura funciona como : "un depósito de conocimientos, experiencias, creencias, valores, actitudes, significados, jerarquías, religión, nociones de tiempo, roles, relaciones espaciales, conceptos del universo, y los objetos materiales y las posesiones adquiridos por un grupo de personas a lo largo de generaciones a través del esfuerzo individual y conjunto (Sanovar : 13).

Relacionar los discursos de lo cultural, lo actitudinal y la creatividad con la lúdica es intentar comprender un poco más este concepto, pues lo lúdico no es algo que se pueda aprender, es algo que sólo se puede vivir como producto de la experiencia de las diferentes culturas.

No existe un acto creativo que ocurra en un solo mundo, o en un solo plano; lo creativo es un compromiso con varios mundos, como el caso de los niños en los cuales existe un decálogo de fascinaciones y habilidades secretas para penetrar sus mundos mágicos.

- Un palo es un caballo o una escopeta.
- Una caja puede ser una nave espacial.
- Al ponerse una capa puede volar.
- Los animales hablan.
- Sus dedos sirven para disparar balas.
- Los reflejos de las sombras pueden ser monstruos.
- Un toque mágico con un dedo y se convierte en invisible.
- Un pañuelo en su rostro y se convierte en "Super Héroe".
- Un paraguas puede ser un paracaídas o una cueva para esconderse.
- Una muñeca de trapo o de plástico puede ser su madre.

Desde esta perspectiva culural siempre hemos creido que los niños son más fantasiosos y creativos que los adultos, pero esto es un gran error que no soporta la rigurosidad conceptual de VIGOSTKY al plantear que : " La actividad creadora de la imaginación se encuentra en relación directa con la riqueza y la variedad de la experiencia acumulada por el hombre, porque esta experiencia, es el material con el que erige sus edificios de fantasía" (VIGOSTKY : 17).

Cuanto mayor sea la experiencia humana, tanto mayor serán las posibilidades de la fantasía y de la creatividad. De lo anterior se deduce fácilmente que la imaginación del niño no es superior a la del adulto, sino más pobre. La imaginación del niño en los primeros años de su vida es alta, pero su racionalidad es baja, proque no existe un pensamiento lógico matemático y su experiencia es poca. De uno u otro mundo existe en el niño una independencia entre razón e imaginación que corrobora en cierta medida lo dicho sobre la probleza imaginativa del niño con relación al adulto. Lo que sucede es que los niños creen más en los frutos de su fantasías, pues su empatía con estos mundos es muy a alta porque los sienten y los viven.

El adulto ya no cree en los mundos mágicos o paralelos ocasionando que la imaginación decrezca, manifestándose de cuanto en cuando, debido al antagonismo entre la imaginación y la reacionalidad.

En la fase adulta según RIBAUD, después de la adolescencia el desarrollo de la imaginación y la razón van paralelos, o marchan al mismo paso. Según este autor "Estas 2 formas intelectuales se mantienen enfrentadas como fuerzas competitivas (Ribaud:42) la función creadora sigue, pero sujeta a las transformaciones de la racionalidad por lo que según VIGOTSKY "ya no es pura imaginacion sino entremezclada", sucediendo en la mayoría de los casos una caída o anulación de la fantasía; es un proceso de regresión y no de aniquilamiento, pues la imaginación creadora no desaparece en el ser humano más bien permanece latente, esperando que el adulto se vuelva a comunicar con los mundos mágicos para potenciarse sinérgicamente con ellos.

Lo anterior contribuye en gran medida al debate actual de la psicología en el sentido de aislar la creatividad y la inteligencia como formas de pensamiento. Para WALLACH y NOGAN "Las diferentes medidas de la creativida están vinculados a la inteligencia en general, casi tan estrechamente o incluso más estrechamente que lo que están entre sí".

Es necesario restablecer los contactos mágicos, pues sólo el creador es aquel que se atreve a volver a ser niño para poder, ser libre y jugar con la imaginación.

De esta sencilla forma se podrán construir mundos metafóricos como lo plantea Albert Einstein : )Cómo se vería el mundo viajando en un rayo de luz. El crear es una acción metafórica, pues permite a través de la similitudes y de las diferencias abrir caminos a la creación con una infinita gama de posibilidades. Jaime Parra Rodríguez en su libro "Inspiración", plantea dos alternativas de análisis al respecto: "Es un esquema lógico formal, si p es la causa de q; no podemos hacer que q es causado por s, por t, por m, por n, por z, por a, por la lluvia, por las lágrimas de los niños, por la pobleza, por la locura.... En cambio si p es analógico a q, si las naranjas son analógicas a los balones, pueden ser analógicas a las manzanas, a los ojos, al sol, al círculo, a la saliva, de una mujer de mal genio, o de buen genio, a las nalgas de las reinas, al oro de las monedas, a un 8, a q, a t, a z, . etc... etc. Hay miles de posibilidades aunque decidamos por la mejor, según la pertinencia del problema (Rodríguez : 48).

Para Kloestrer el acto creativo implica no sólo una multiasociación de planos de pensamiento, sino que al referirse a la casualidad o al serendepismo (suerte para hallar las cosas por casualidad. Walpole 1.754) de las invenciones o creaciones dice : " La gente tiene momentos de intuición y lucidez para los cuales su experiencia los ha preparado " ; pues aún aceptando el caos, el azar y la incertidumbre el creador como dice Rodríguez construye una zona de plansibilidad de encuentro de soluciones, donde se mueve entre incertidumbres, pero con cierto olfato de descubrimiento.

La actividad creadora no se limita a reproducir hechos y objetos del pasado, sino que a través de la fantasía y la imaginación el hombre se proyecta al futuro para crear y modificar su presente. En la pedagogía tradicional, en nuestras prácticas culturales siempre se ha creído que la fantasía no se ajusta a la realidad y por lo tanto carece de valor práctico.

Para el taller cotidiano los ambientes de fantasía acompañando al método científico en sus procesos de experimentación tienen un alto sentido pedagógico como lo expresa VIGOSTKY "Cuanto más vea, oiga, experimente, cuanto más comprenda y asimile, cuanto más elementos reales disponga en su experiencia, tanto más considerable y productiva será, a igualdad de los restantes circunstancias, la actividad de su imaginación (VIGOSTKY:19).

La fantasía como actividad combinatoria de experiencias pasadas, de combinaciones de productos preparados de la fantasía con fenómenos complejos de la realidad o la de representar algo completamente nuevo encierran en si en su proceso de elaboración cognitiva sentimientos y afectos, para Rodríguez todo creador "es un escritor de cartas de amor" E = MC5 es una frase de una extensa carta de amor entre Einstein y su "amante lejana". Para Einstein "Todo nuestro pensamiento posee la naturaleza de un juego libre de conceptos; la justificación de este juego radica en el grado de ayuda que pueda aportarnos para comprender la experiencia de nuestros sentidos".

Para Einstein, lo mismo que para Vigostky el acto creativo se caracteriza porlargos y catastrófios procesos de gestación y por cortos períodos de elaboración lógica-matemática. Para Eintein demoró 10 años (a partir de su pensamiento metafórico : )Cómo se vería el mundo viajando en un rayo de luz) la construcción de su teoría en la que gastó según sus biógrafos dos (2) meses en la formulación lógica. Para Newton duró 17 años y en el momento de hacer sus cálculos, estaba tan invadido de tan fuerte emoción, que hubo de dejar a otro el cuidado de terminar sus cálculos matemáticos.

Ambos factores, el intelectual y el emocional son básicos para cualquier acto creativo.

 

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