TALLER COTIDIANO

Carlos Alberto Jiménez



GANADOR PREMIO DEPARTAMENTAL DE INNOVACIONES EDUCATIVAS

EDITORIAL FONDO EDITORIAL DE LA GOBERNACIÓN DE RISARALDA



CONTENIDO


1. INTRODUCCIÓN

2. LA LÚDICA COMO ESPACIO DE NEGOCIACIÓN PEDAGÓGICA

3. EL SENTIDO DEL EN LA MADURACIÓN PERSONAL DEL DOCENTE DEL TALLER

4. DESCRIPCIÓN DEL TALLER

5. REFLEXIONES DEL TALLER COTIDIANO

6. DESCRIPCIÓN DE UNA PRÁCTICA DE UN TALLER COTIDIANO

7. APLICACIÓN DE LOS MAPAS CONCEPTUALES PARA EL DISEÑO DE UNIDADES DIDÁCTICAS.

8. HACIA UN PROCESO DE SISTEMATIZACIÓN DE LA EXPERIENCIA DEL TALLER.



INTRODUCCIÓN

En la actividad lúdica o el jugar, los cuerpos crecen, se cortan, se mueven de un lado a otro, se destruyen y construyen como acontecimientos. Es el mundo de los efectos, de los trastrocamientos. Así tenemos que un libro adquiere el carácter de una casa, una roca crea un lagarto, transformaciones que en sí mismas constituyen una realidad. Aquí las cosas no son lo uno, ni lo otro, se es grande o pequeño en tiempos sucesivos como Alicia en el país de las maravillas.

¿ Entonces dónde estamos cuando jugamos ? Según Winnicott, ni adentro, ni afuera, sino en el límite, en una tercera zona donde nos sustraemos a la secuenciación temporal ordinaria propia del trabajo, fuera de la incertidumbre y variabilidad de lo interno. Es ésta por lo tanto una zona de distensión. El autor insiste que se trata de una zona de juego en la cual estamos frente a una realidad para la cual habría unos momentos especiales. Momentos del rito, de la fiesta, del combate imaginario, del drama. Son narraciones o paréntesis establecidos que surgen de la fuga a un universo que tiene su propio espacio y tiempo, que crea el jugador, el soñador, el artista, el científico.

Deleuze en su "lógica del sentido" analiza cómo la regla ocupa gran parte del espacio lúdico y estas en los juegos normales están caracterizadas por su carácter categórico preexistente, por las hipótesis distributivas, las distribuciones fijas y numéricamente distintas, por los resultados consecuentes. Un juego sin reglas, sin vencedores, ni vencidos, sin responsabilidad, juego de la inocencia y carrera de conjurados en el que la destreza y el azar ya no se distinguen, parece no tener ninguna realidad. Además no divertiría a nadie. Este juego sólo puede ser pensado y además pensado como sin sentido. Según Deleuze, Lewis Carroll inventa juegos o transforma las reglas de juego conocidas como el tenis, croquet, además de invocar una especie de juego ideal. Así, en "Alicia en el país de las maravillas", en la partida de croquet, las bolas son erizos, los mazos, flamencos rosas, los arcos, soldados que no dejan de desplazarse de un lugar a otro de la partida. En este juego no hay regla fija y no implica vencedor ni vencido.

Cuando analizamos el juego y tratamos de aprenderlo con definiciones aumenta la incertidumbre, dado el movimiento y el flujo de energía que este tiene. Un camino optativo es el de rehuir las definiciones de naturaleza y trabajar con los efectos, la descripción de los usos, y el análisis territorial y contextual desde la cultura. Esta pragmática ha sido el camino que ha seguido por el Taller cotidiano en su trabajo : Integrando ideas, conceptos de aquí y allá, imágenes y recuerdos ha elaborado un texto con nuevas posibilidades para reflexionar sobre la lúdica.

La literatura sicológica y antropológica ha intentado definir la lúdica acudiendo a una operación de sustanciación o clasificación que pretendidamente permite definir los límites dentro de los cuales se suceden las acciones, las mezclas de los cuerpos, las afectaciones, las transmutaciones simbólicas que se producen al actuar unos sobre otros. Sin embargo, el éxito de esta empresa no parece tener muchas posibilidades pues en la descripción de los fenómenos nos encontramos frente a un desplazamiento y transformación de cualidades, a una semiótica que atraviesa tanto el juego propiamente dicho, el lenguaje, la literatura, la danza, la actividad ideativa y el arte.

Muchas actividades podrían ser lúdicas o juego, sin embargo, no todas lo son. ¿Cuáles son entonces las claves para diferenciar el juego del trabajo o de las actividades como la producción literaria y la danza. Las definiciones más usuales, atribuyen al juego una sustancia inamovible en el tiempo, dejando de lado las transformaciones, las líneas de fuga, es decir los efectos de superficie entre los diversos fenómenos.

Se intenta definir el juego y lo lúdico como obra de imaginación en el sentido de ficción, de construcción de situaciones imaginarias, de algo que no es literalmente real. Sin embargo, esta distinción es dudosa. Los sucesos ficticios contituyen el producto de actividades como el cine, la fotografía, la literatura en sus diversos géneros. En estas argumentaciones podemos hallar un segundo motivo y es la oposición entre lo ficticio y la realidad. La base de esta contradicción es establecida en términos de lo tangible y no tangible, lo verificable y no verificable, lo que es producto de la imaginación y lo que es producto de lo racional, lo lógico. Sin embargo, aún lo arbitrario de los recursos narrativos existentes en un juego, tienen como referentes la realidad, o aquellos conocimientos que tenemos del mundo.

La actividad lúdica haciendo referencia a un conjunto de actividades de expansión de lo simbólico y lo imaginativo, dentro de las cuales está el juego, se delimita en el discurso sicoanalítico por su relación con el placer y con la satisfacción de demandas instintivas, al ocio. El juego estaría completando narraciones incompletas, copando ausencias o llenando todas aquellas insatisfacciones o represiones. La realización que se deriva de esta práctica transformante se expresan en placeres, repugnancias personales frente a situaciones que nos agradan o desagradan en razón de los compromisos y predilecciones concientes e inconcientes que nos comprometen.

Vygotski en su obra "el desarrollo de los procesos sicológicos superiores", fue reacio a esta interpretación. Empíricamente el niño era capaz de realizar juegos donde el placer era lo menos evidente y lo más relevante era el esfuerzo, la dificultad, la norma. El motivo de lo lúdico surge cuando se construye una situación imaginaria, es decir, una situación que enuncia ciertas leyes del objetivo sensible, pero que se distancia de este. La situación imaginaria en cuanto construcción ideativa sólo existe en relación a la regla, sólo es posible en ésta y viceversa.

La oportunidad que se le ofrece al niño por lo tanto no es la de la "evasión" (término bastante impropio) sino la de la inclusión en la realidad con la ayuda de instrumentos simbólicos y reglas. En el juego se realizan los mayores logros del niño, logros que hacia el mañana se convertirán en un nivel básico de acción y moralidad.

Los conceptos para describir los usos y el movimiento de la lúdica son diversos; sin embargo, estos no aluden únicamente a la física de los cuerpos y las cosas, sino sobre todo estudian la relación de estos lenguajes lúdicos con los mecanismos de su producción. La apertura de espacios, de establecimientos de nuevos nexos entre los individuos y las cosas constituye un movimiento de fuga en cuanto accedemos a nuevas actividades antes consideradas ajenas al juego. Los discursos, los contextos semánticos que provee la cultura, la combinación de actividades produce nuevos juegos y nuevas actitudes. La energía acumulada, y liberada en el juego opera como una máquina de significación y recodificación del mundo.

Estas son algunas de las claves conceptuales que orientan la presente propuesta. El camino asumido ha sido el de la descripción de aquellas actividades llamadas juegos, de los puntos de contacto de este con la literatura infantil, y la pedagogía. En esta pragmática del juego se hace una descripción con el apoyo de conceptos, se definen algunas formas y operaciones para fijar el movimiento de la actividad lúdica en su conjunto.

El sentido de la actividad lúdica como experiencia cultural, guarda relación con todo lo anterior. En tal sentido, se describe etnográficamente y conceptualmente tanto el juego, como aquellas actividades susceptibles de considerarse como lúdicas.

El Taller de Ciencias Naturales (Taller Cotidiano), es una situa¬ción cultural enmarcada dentro del espacio pedagógico, rica en escenas culturales de carácter lúdico, proxémico, didáctico, científico y cotidiano, los cuales se entrecru¬zan en función de una práctica pedagógica alternativa que pretende aproximar al espacio de la escuela algunos saberes , prácticas discursivas y usos sociales que dentro de las formas tradicionales de educación no son tenidas en cuenta o son recontextualizados bajo intereses de clase.

El Taller Cotidiano entendido como práctica es un espacio en el cual se generan prácticas, interacciones, usos y formas diferen¬tes que constituyen la expresión de un proce¬so con lógica inter¬na, que permite a nivel del aula de clase, observar y ana¬lizar la forma del mismo taller "el cómo es dicho" desde los siguientes parámetros: juego de espacios, interacciones sociales, prácticas experimentales, prácticas discursivas, prácticas ocio¬sas y prác¬ticas coti¬dianas Esto permite establecer qué elementos de la cotidia¬nidad son relevantes, cuáles se repiten o son cons¬tan¬tes, cuáles se producen y reproducen, cuáles aparecen y desapa¬re¬cen, cuáles pueden revelar, pero también ocultar las relaciones sociales dadas con relación a los modelos hege¬mónicos de la edu¬cación formal.

El Taller Cotidiano en principio maneja algunos elementos de la pedagogía tradicional, pero la forma como se interre¬lacio¬nan éstos, tiende a generar otro discurso, el cual es atravesado por múltiples trayectorias de sentido en el que las relaciones de poder y los principios de control se transforman creando un nuevo espacio simbólico, en el cual las prácticas de enunciación y de uso, de representación y de reconocimiento, de legitimación y de impugna¬ción, deben de ser miradas desde las prácticas discursivas que allí se producen, en especial aquellas atravesadas por la noción del sentido común. Este es el espacio del Taller en el cual se presentan algunas alternativas de orden didáctico y pedagógico.

El Taller Cotidiano como espacio pedagógico, donde se ela¬bora y negocia una alternativa diferente, que a la vez es social y polí¬tica induce al docente a abordar el problema desde los espacios de enun¬ciación y de uso, de los sujetos invo¬lucrados en la misma expe¬riencia, para mirar desde las diferentes formas y contextos desde los cuales se dice, se calla, se transforma y aprehende el mundo.

Como método de investigación cualitativa, plantea la posi¬bilidad de vincular la autogestión como práctica cotidiana de interacción que permita ver no sólo el autoritarismo y dogmatismo de las prácticas tradicionales de la escuela sino la posibilidad de articular el espacio de los saberes de la cotidianidad con el espacio de los saberes del buen sentido, con el propósito de articualr discursos inherentes a la escuela que se encuentran dispersos.
La propuesta hace énfasis sobre las prácticas lúdicas del Taller, como un sistema relacional de discursos desde los diferentes códigos, tiempos y espacios que allí se produ¬cen, sin que ésto quiera decir que el problema pedagó¬gico no tenga límites más amplios (macroestructura social, polí¬tica, económica y cultural), que de no ser tenidos en cuen¬ta conducirían a una visión reduccionista del problema.

El Taller pretende la construcción de una pedagogía de la cotidianidad, articulando a su propuesta algunos planteamientos teóricos de Joseph Novak en lo relacionado con la utilización de mapas conceptuales; LEV. SS. VIGOTSKY en la construcción del concepto y de la lúdica; Edward Hall con sus planteamientos antropológicos sobre el uso del espacio y D. WINNICOTT con su enfoque niño-madre como unidad en el crecimiento emocional del sujeto. Estos autores constituyen los ejes teóricos en que se fundamenta el Taller Cotidiano.

 

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