FANTASÍAS Y RISAS

 

PEREIRA SIGLO XXI: UNA VISIÓN INTEGRADORA, UNA METODOLOGÍA, UN PROYECTO DE CULTURA CIUDADANA.

  CARLOS ALBERTO JIMÉNEZ V.

   OCTUBRE 2003

 

ÍNDICE

 

Pág.

INTRODUCCIÓN………………………………………………………… 1

 

EL PROBLEMA 

1. CONTEXTUALIZANDO LA PROBLEMÁTICA DE PEREIRA…….          7         

2. GENERALIZANDO EL PROBLEMA……………………………….. 22    

2.1 VISIÓN HOLOÁRQUICA DEL UNIVERSO……………………….  22

2.1.1Cartografiando el cuadrante externo derecho………………….. 31

2.1.2 Cartografiando el cuadrante de la interioridad humana……….         35

2.1.3 Cartografiando los cuadrantes culturales y sociales………… 38

2.2 ILUSTRANDO LA CARTOGRAFÍA Y LA METODOLOGÍA…….   44

2.2.1 Enfoque Integral del juego………………………………………. 44

 

LA VISIÓN HOLOÁRQUICA DE LA CIUDAD DE PEREIRA

 

1. CARTOGRAFIANDO EL CUADRANTE LÚDICO………………….         49

1.1  CIUDAD LÚDICA …………………………………………………… 49

1.2 LOS JUEGOS EN PEREIRA……………………………………….           53

1.2.1 Recuperando nuestra historia lúdica…………………………… 53

1.3 LAS LUDOTECAS EN PEREIRA………………………………..    69

1.3.3 Funcionamiento de las ludotecas……………………………..    73

1.3.4Funciones de las ludotecas……………………………………      74

1.3.4.1Criterios para la selección de los juegos y los juguetes…….. 77

1.3.4.2Ludotecas inteligentes…………………………………………...          79

1.3.4.3Otras alternativas de ludotecas………………………………..   85

 

2. CARTOGRAFIANDO EL CUADRANTE DE LOS AMBIENTES…..86 INTELIGENTES PARA UNA CIUDAD                                                                                                       

2.1 LAS DOCE INTELIGENCIAS MÚLTIPLES………………………. 91

2.1.1     Inteligencia lingüística……………………………………………         91

2.1.2     Inteligencia espacial – visual……………………………………         94

2.1.3 Inteligencia musical – artística……………………………………95

2.1.4 Inteligencia emocional – interpersonal………………………… 99

2.1.5 Inteligencia emocional – intrapersonal………………………… 101

2.1.6 Inteligencia cenestésico – corporal ……………………………    104

2.1.7 Inteligencia lógica – matemática ………………………………   106

2.1.8 Inteligencia lúdica – humorística…………………………………         118

2.1.9 Inteligencia investigativa – holística……………………………   112

2.1.10 Inteligencia instintiva – inconsciente……………………………        114

2.1.11 Inteligencia espiritual……………………………………………. 118

2.1.12 Inteligencia naturalista………………………………………….           125

 

3. CARTOGRAFIANDO LOS CUADRANTES CULTURALES Y SOCIALES..129

3.1 CULTURA CIUDADANA…………………………………………….         129

3.2 CIUDAD ERÓTICA…………………………………………………. 137

3.3 CIUDAD MUSICAL, SOCIAL Y AMOROSA……………………… 143

 

DISCUSIÓN FINAL

 

1. CONCLUSIONES……………………………………………………...          154

 

 

BIBLIOGRAFÍA DE RESPALDO……………………………………… 157

 

INTRODUCCIÓN

Articular un proyecto en torno a los procesos sociales y culturales de la ciudad de Pereira, implica asumir una visión transversal e interdisciplinaria desde las diferentes ciencias y disciplinas  que se encargan, directa o indirectamente, de su estudio como son: la Sociología, antropología, el Sicoanálisis, la Sicología, la Geografía, la Historia, la Comunicación, la Educación y el Urbanismo.

 

Desde esta perspectiva se hace necesario plantear nuevas preguntas y elaborar nuevos métodos para analizar los diferentes territorios y prácticas culturales de la ciudad, los diferentes cruces y brechas que existen entre  sus conflictos, sus  acuerdos y desacuerdos, las resistencias y afinidades, sus señales y símbolos, que hacen de Pereira una ciudad dispuesta a construir y reconstruir una identidad cultural que se ha gestado con su historia y hoy tiende a volverse porosa y anónima en términos de lo que la modernidad y el mercado global llaman desarrollo.

 

La cultura en este sentido no sólo es un espacio de intercambio de valores, tradiciones, conocimientos y saberes, sino un campo de lucha y de mediación entre los diferentes sentidos que se construyen y que se comparten con quienes participan de una comunidad similar a la nuestra, ya sea de orden regional, nacional o mundial.

 

La intencionalidad de este ensayo es la de implementar una nueva concepción de ciudad utilizando cuatro cartografías (Ciudad lúdica – Ciudad Inteligente – Ciudad cultural – Ciudad social), a nivel metodológico, que atraviesan todo el corpus teórico y práxico de este proyecto, de tal forma que permita abordar la problemática de Pereira desde lo conductual, lo intencional, lo social y lo cultural, todo ello con una visión holística y holoárquica. 

 

Lo anterior se hace para tener una visión globalizante que permita analizar de forma integrada experiencias culturales de carácter tradicional que han identificado a nuestra ciudad, como son el civismo, el empuje, el arraigo, la alegría  y la amabilidad, que se manifiestan en la  visión mítica*, mágica y arcaica de la gran mayoría de sus pobladores, con los nuevos enfoques de la modernidad y la postmodernidad, fundamentados en la visión racional, comercial e industrial que impone el nuevo orden internacional de la globalización.

 

Construir una ciudad lúdica, estética e inteligente, en el que el tiempo libre de sus pobladores sea un tiempo de libertad y de ética para la creatividad y la construcción ciudadana, implica que lo lúdico y lo recreativo sean incorporados a todo el tiempo real de los sujetos. Esto permitiría no tener que hablar más de “tiempo libre” para los ciudadanos,  ni de espacios para su uso, sino de una “ciudad creativa y recreativa”, en la cual la lúdica intervenga como un proceso enriquecedor del  desarrollo humano y por ende de los ciudadanos.

 

La lúdica como experiencia cultural es una actitud, una predisposición del ser frente a la cotidianidad,  es una forma de estar en la vida, de relacionarse con ella, en  “espacios” y “ambientes” en los que se produce interacción, entretenimiento, disfrute, goce y felicidad, acompañados de la distensión  que producen actividades simbólicas e imaginarias como el juego, la chanza, el sentido del humor, la escritura, el arte, el descanso, la estética, el  baile, el amor, el afecto, las ensoñaciones, la palabrería, e inclusive todos aquellos actos cotidianos como “mirar vitrinas”, “pararse en las esquinas”, “sentarse en una banca” de la plaza de Bolívar o del Lago. Es necesario aclarar al respecto que lo que tienen en común estas prácticas culturales, es que en la mayoría de los casos actúan sin más recompensa que la gratitud  y la felicidad que producen dichos eventos. En este sentido, cabe anotar que todos los juegos son lúdicos, pero  la lúdica, como se expresó anteriormente,  no sólo se reduce a su  pragmática, sino que  implica la vida misma y los espacios cotidianos en que el hombre la construye.

 

Plantear la ciudad como un terreno lúdico no es caracterizarla como un espacio funcional o estructural, para desarrollar diversiones, caprichos, juegos de azar, o formas de evasión. Lo lúdico no es  un agregado del ser humano, que le puede ser útil para gozar o divertirse, es una visión adaptada más al plano de la felicidad, en el que las cosas dejan de tener sus funciones estructurales establecidas, para asumir muchas veces funciones inherentes a la vida misma. Recordemos que el juego es el principio de todo descubrimiento y creación, tanto para el científico como para el niño, cuando a través del juego conoce el mundo de la ciencia y de la cotidianidad que lo rodea. Desde esta perspectiva el juego es un estado de distensión y de libertad en el que el sujeto se abandona al sin sentido, a la divagación, a la ensoñación, al vuelo de la especulación y a la deambulación sin límites.

Desde esta perspectiva, Donald Winnicott (pediatra inglés), afirma: “El juego no es una cuestión de realidad psíquica interna ni de realidad exterior. En consecuencia pregunta: ¿Si el juego no está dentro ni fuera, dónde está? Su respuesta es: En un espacio límite que no es ni interno ni externo. En una zona de distensión, mientras que las otras dos – interna y externa – están sometidas a las demandas instintivas y las presiones institucionales. De acuerdo con esta definición dicho espacio potencial o tercera zona es el lugar al cual pertenece el juego junto con la religión el arte y la ciencia, es decir, como un espacio propicio para la creatividad y el desarrollo de la cultura.

 

Por otra parte una ciudad estética e inteligente resuelve sus problemas  y es creadora de productos culturales que le sirven a su región. Esto implica que Pereira dentro de las nuevas visiones de su plan territorial debe  replantear su plan de renovación urbana y crear ambientes inteligentes que permitan a sus ciudadanos el desarrollo de pensamiento de alto nivel. Estos ambientes son alternativos a los ya existentes a nivel formal y escolar y se concretizan específicamente en la necesidad de estimular las diferentes inteligencias en el desarrollo humano (Inteligencia musical, espacial, interpersonal, intrapersonal, cinestésica, lógica, naturalista, lúdica, espiritual, lingüística, instintiva etc.). Dicho de otro modo, sería que colateralmente al desarrollo de planes con énfasis en lo económico o lo urbanístico para la ciudad, deben generarse alternativas para la construcción de una ciudad inteligente que abarque tanto lo público como lo privado, lo industrial y lo comercial, lo académico y lo cotidiano, lo ético y lo estético, de una ciudad con tradiciones de bambuco y ruana antioqueña, de una ciudad acogedora que engrandece su encanto día a día  de ciudad querendona, trasnochadora y morena.

 

En consecuencia  esto,  permitiría que los pobladores de la “nueva ciudad” se acerquen espontáneamente a los diferentes ambientes inteligentes, de una forma natural y espontánea, más  no formal  o académica. De esta manera el aprendizaje será autorregulado y motivante y no estará permeado por el tedio y el aburrimiento del contexto escolar actual.

 

Finalmente cabe advertir que este ensayo no tiene pretensiones investigativas, sino que lo que busca es una reflexión teórica alrededor de los problemas de orden social, cultural y urbano de esta ciudad. La intencionalidad del mismo es la de establecer un puente de diálogo entre los sectores encargados de las políticas territoriales y urbanas, con la academia sobre las problemáticas inherentes. También se presentan algunos elementos de orden propositivo, en los cuales se plantean una serie de estrategias concretas como son: Las ludotecas, las bebetecas, los ambientes inteligentes y algunos elementos prácticos de orden lúdico, que permitiría  desarrollar una “cultura ciudadana” pertinente a la ciudad.    

 

Su fundamentación teórica y práctica, se apoya en  los siguientes escritores e investigadores: Hugo Ángel Jaramillo, Euclides Jaramillo,  Jaime Jaramillo Uribe, Luis Duque Gómez, Álvaro Niño Ramírez, René Julio, Gustavo Wilches, Jesús Martín Barbero, Juan Carlos Pérgolis, Antanas Mockus, Jimmy Corzo,  Enrique Velásquez, Manuel Espinel Vallejo, Fernando Romero, Rigoberto Gil, Víctor Zuluaga, Amanda Castilblanco, Gustavo Colorado, Cecilia Caicedo de Cajigas, Alberto Verón, Juan Alberto Rivera, Jorge Eliécer Sabas, Fernando Maldonado, Ana Patricia Noguera, Gonzalo Hugo Vallejo, Gladis Rodríguez, Luis Jairo Henao, Jaime Ochoa. También se apoya en: Barthes, Herrmann, Dinello,  Luria, Varela, Maturana, Serratrice,  Edelman, Penrose, Pribram,  Bohm, Rodari, Bettelheim, Habermas,  Bernstein, Halliday, Ong, Bateson, Wilber,   Gould, Ferguson, Vigotsky, Krishnamurti, Prigogine, Grof, Goleman, Maslow, Duvignaud, Winnicott, Freud, Lacan, Huizinga, Gadamer, Fink, Canclini, Monsiváis, Llinás, Castoriadis, Deleuze, Jung, Vattimo, Guattari, entre otros.

 

La visión mítica tiene la virtud de poder servir como vehículo para la búsqueda del conocimiento y de la verdad, a través de relatos, cuentos y ejemplificaciones que se han ido consolidando en nuestra región cafetera.

Citado por Enrique A. Velásquez. Jugar, Tiempo & Espacio. Lámpara. Esso Colombiana: 1995 Pág. 18 


 

La fantasía convierte al cerebro en una maquina orgánica capaz de reproducir sueños, deseos, ausencias etc.; como una máquina de la felicidad que permite no sólo soñar despiertos, sino ver más allá del simple acto de la percepción visual, para enriquecer la realidad.  Esta máquina utiliza como combustible todos los saberes materiales y espirituales de una determinada cultura.

 

El ensayo parte inicialmente de una reflexión teórica del funcionamiento del cerebro utilizando planteamientos de Llinás, Gupegui, De Bono, para poder analizar la pragmática de la fantasía en la literatura, el arte y el conocimiento a partir de las reflexiones de Bachelard, Rubinstein, Brad- bury y Rodari.

 

La segunda parte del ensayo sobre la problemática de la risa se abordó desde un proceso de confrontación etnográfica, partiendo inicialmente desde la cotidianidad lúdica vivida con mi hijo Sebastián, para poder hacer un análisis teórico global tomando como base conceptual el paradigma de Freud y de Lacan desde la psicología, hasta llegar a los planteamientos filosóficos de Bergson en torno a la risa.  Lo anterior se hace utilizando un proceso de mediación conceptual, con los aportes de Rubinstein y el maestro antioqueño Fernando González.

 

El contenido de éste ensayo, puede ser leído en el orden que usted desee, sus partes no son aisladas, pero cualquiera de sus capítulos se presta para ser libados como una botella llena de fantasías y conocimientos; con los cuales lo que se pretende es abrir una nueva brecha para mirar nuestras prácticas culturales de una forma diferente, para poder apreciar en toda su magnitud todas las transformaciones de la experiencia social, de la vida cotidiana, de los modos de sentir, de conocer, de congregarse ante una serie de rituales lúdicos-culturales que se han producido a través del desarrollo de la historia.

 

La última parte del ensayo consta de una caja abierta de herramientas, que contiene una serie de juegos, relatos, fábulas, fantasías, cuentos, poesías, etc. para que los interlocutores la utilicen y la enriquezcan.

 

                                                                                  El Autor.

 

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